Ma még mindig elég sokan vonják fel a szemöldöküket, ha videójátékokkal játszó nőkről van szó. Pedig léteznek olyanok, sokan is vannak, sőt, sosem voltak kevesen. Csak azt gondoltuk, mert a videójátékokat hosszú ideig árulták úgy, mint a csilivili játékautót a kék polcon, amit egy lány sosem érhet fel.
Az ESA (Entertainment Software Association), ami egy videójáték-iparral foglalkozó szervezet az Egyesült Államokban, minden évben kiad egy felmérést, amiben az amerikai háztartások játékokkal kapcsolatos szokásait méri. Ezekben a kutatásokban benne van, hogy milyen gémeket tolnak az emberek, milyen gyakran, mennyit költenek rájuk, de persze a legtöbb figyelmet kapó adat még mindig a nők és férfiak megoszlása. Évről-évre az derül ki, hogy csak egy paraszthajszálnyival ugyan, de a férfiak még mindig többen vannak, november elején azonban egy másik szervezet, a Pew Research Center felmérésén már a nők nyertek.
Mégpedig abban, hogy 5%-al többen tulajdonoltak közülük játékkonzolokat - Xboxot, Playstationt, Wiit, vagy kisebb kézikonzolokat.
Az, hogy lányok is játszanak, nem meglepő, mert játszani király, de az biztos, hogy ezt egy jó ideig nem igazán reklámozta feléjük a játékipar.
Pedig nem így indult
Tracey Lien Polygonon megjelent cikkében remekül összefoglalta, hogy hogyan váltak a fiatal férfiak a játékipar elsődleges célközönségévé, annak ellenére, hogy a 70-es években, amikor először kezdtek népszerűvé válni a videójátékok, az ipar marketing gépezetének célkeresztjében még vegyesen álltak a gyerekek és felnőttek, nemi megkülönböztetés nélkül.
Ebben az időben olyan arcade játékgépek voltak a szórakozóhelyeken vagy bárokban, amik kifejezetten a párokat próbálták bevonzani, a későbbi házikonzolok pedig az egész család kikapcsolódására jöttek létre.

Az Atari 2600 és testvérei korabeli reklámokon
"Soha nem beszéltünk arról, milyen demográfiai csoportot célzunk meg. Nem volt szó nemről, vagy életkorról. Olyan játékokat igyekeztünk fejleszteni, amik egyszerűen csak szórakoztatók."
Carol Shaw játékfejlesztő nyilatkozott így, szintén Lien cikkében. Shawt a máig közismert Atari igazolta le, és az Atari 2600-as konzolra gyártott játékokat egy olyan időszakban, amikor gyakran csak néhány ember dolgozott egy-egy címen, és nem állt készenlétben egy külön reklámcsapat.
Annak ellenére, hogy az iparban férfidominancia volt, még akkor sem érződött az attitűd, hogy a játékok a fiúknak vannak, amikor a botegyszerűségű játékokat felváltották a kicsit komplexebbek. A Sierra Entertainment, ami később a kalandjátékairól lett híres, például több olyan címet is piacra dobott, amiben nő volt a főhős. Senki nem gondolta, hogy ez probléma lenne.
Becsődölt minden, aztán jött a Nintendo
1983-ban fekete hétfőre ébredt az észak-amerikai játékipar, ami néhány év múlva 97%-os bevételveszteségben tetőzött, és egymás után nyomta csődbe a fejlesztő cégeket. Az emberek nem vásároltak konzolokat és játékokat; ennek több oka is volt, de az egyik legfőbb, hogy egyszerűen túl sok selejt jelent meg a piacon, és féltek, hogy nem kapnak megfelelő minőséget a pénzükért.
Az ipart elsősorban a Nintendo támasztotta fel, két dologgal:
- Épített egy saját konzolt, amire nem adhatott ki játékokat bárki csak úgy, mert először szigorú minőség-ellenőrzéseken kellett átmennie a cuccnak. Ha oké volt, a Nintendo felmatricázta rá a hivatalos logóját, és garanciát vállalt arra az embereknél, hogy jól fognak szórakozni.
- Beröffentett egy komolyabb marketingmotort, ami egyrészt megpróbálta visszacsempészni a videójátékokat a játékboltok polcaira, és onnan hagyományos játékokként értékesíteni őket, másrészt pedig - a szigorú pénzügyi keret miatt - csak egy bizonyos réteget célzott a reklámjaival.
A Nintendo hamarosan agresszívan mérni kezdte, hogy kik játszanak a játékaikkal, például úgy, hogy saját magazint dobott a piacra, aminek a segítségével hatékonyan tudott kommunikálni a közönségével.
A számok befutottak, és kiderült:
Valamivel több fiú játszik, mint lány.
Idegesítő hisztériákból a cselekményt berúgó gépezetekig
Az újabb bedőléstől félve a cégek biztos piacot kerestek, és úgy döntöttek, hogy ez a férfiaké lesz.
Míg a 70-es és 80-as évek reklámjaiban lányok is szerepeltek, addig a 90-es években, a Ninteno innovációja után már semmi sem utalt arra, hogy a fiatal fiúkon kívül bárki számára érdekes lenne egy videójáték.
Az alábbi gif egy 80-as évek eleji Atari reklám részlete, amiben fiatal lányok érkeznek a strandra, csak hogy Pac-Mant játszhassanak a cég új konzolján. A fiúk pedig csatlakoznak.
A lenti videó pedig már egy 1998-as Playstation reklám. Egy fiatal párt látunk a moziban. A pár férfi tagján látszódik, hogy szétunja az agyát, meg is jelenik egyből egy ismert videójáték karakter, aki két opciót kínál fel neki:
Vagy robbantgat egy rakétavetővel, és jól érzi magát, vagy ott marad a nyafogó barátnőjével. A férfi az előbbit választja, még Lara Croftot is megkapja pixelcsajnak a döntése mellé.
A játékok főszereplői férfiak lettek, a történetük pedig gyakran a Women in refrigerators jelenségével indult. Ez egy képregényekből eredő kifejezés, nagyjából azt jelenti, hogy a sztori főgonosza megkínoz vagy megöl vagy agymos egy olyan mellékszereplőt, akihez komolyabb érzelmi szálak fűzik a főhőst, és lényegében ez a történés robbantja be a cselekményt. És persze nem nehéz kitalálni, hogy a szerencsétlenül járt karakter általában egy nő, a bosszúra szomjazó pedig egy férfi.
Ez főleg a játékok egy jól körbehatárolható kategóriájára, az FPS-sekre és más akciójátékokra volt igaz. Ezek történetesen tényleg népszerűbbek voltak a fiúk körében, de más játékokkal, például a Simsekkel és a Sim Citykkel meg inkább lányok játszottak.
A probléma az volt, hogy a férfiaknak szánt akciójátékok sokkal nagyobb figyelmet kaptak a médiában, ezáltal pedig az emberekhez is az az üzenet jutott el, hogy ez a világ a fiúk játszótere.
A Barbarian nevű játék borítója
Mivel a reklámokban főleg akciójátékok szerepeltek, ezért egy olyan attitűd is kialakult a hardcore játékosok körében, hogy ezek az "igazi játékok." És ez máig létezik, máig vannak olyan emberek, akik szerint mondjuk az Angry Birds vagy a Clash of Clans nem számítanak játéknak, és kizárják őket ebből a kultúrából.
A negatív hírek is általában az akciójátékokhoz köthetők. A Sandy Hookban és a Columbine egyetemen történt mészárlások után is az ilyen játékok kerültek a középpontba. Nyilván tök más kategória, de például a San Andreas Hot Coffe nevű módja körül is hatalmas volt a felháborodás, ebben néhány technikai malőrt kihasználva le lehetett feküdni a főhős rengeteg barátnőjének bármelyikével.
Az is fontos, hogy a cégek sokszor csak akkor néznek a célcsoporton túl, ha azt már felfalták, vagy pedig teljesen telített, és nincsenek kiaknázási lehetőségek. A játékipar viszont a 80-as évekbeli bukta után megállás nélkül nőtt, nem volt érdemes éles kanyarokat venni.
Azért valami kezd változni
Ennek ellenére, kezd egy kicsit alábbhagyni a férfiközpontúság, már az akciójátékokban is.
Bár pár évvel ezelőtt még sok játékipari szereplő félt attól, hogy a női karakterek nem fognak annyi pénzt hozni, ma már egyre több játék olyan van, amiben nem csak megmentendő és megszerzendő tárgyakként szerepelnek a nők, hanem ők a történet hősei. A Tomb Raider-sorozat talán a legismertebb példa erre, aminek legújabb része várhatóan 2016 elején fog kijönni PC-re. Ráadásul itt epizódokra bontva is remekül megfigyelhető, hogy hogyan próbáltak egy eredetileg főként a férfiakat célzó franchise-t megszerettetni a nőkkel, a főhősnő testének realisztikusabbá tételén keresztül.
Az idei ősz egyik legnagyobb dobásában, az új Metal Gear Solidban szintén játszhatunk nőként, igaz csak akkor, ha aktiváljuk a karaktert egy küldetésen keresztül. Viszont az nagyon szívlelendő, hogy katonához mérten rendes katonai felszerelése van, nem pedig acélbikini-szintű felszerelésben tolja, ahogy azt rengeteg más játékban láthatjuk.
Szintén idén ősszel jelent meg a legújabb FIFA is, amiben először játszhattunk női válogatottakkal. (Több, mint húsz epizódot kellett erre várni.)
Persze nem csak a női karakterek buta ábrázolásán kéne változtatnunk, ahhoz, hogy közelebb hozzuk a játékkultúrát mindenféle csoporthoz. Fehértől eltérő bőrszínű vagy szexuális kisebbségekbe tartozó karaktereket nagyon ritkán találunk, a férfiak ábrázolása pedig gyakran nagyon el van csúszva.
A legtöbb férfi főhős ugyanis fél lábbal még mindig bele van ragadva a 80-as évek hollywoodi macsóságába. John Rambokkal és John McClanekkel kell átgázolnunk végeláthatatlan hordákon, érzelmeink nincsenek, de mély hangunk igen, és az ellenfeleké mellett a hidegvér is konstans ránk van tapadva.
A Contratól kezdve, a már említett Metal Gear Solid első részén és a Doomon át, egészen a GTA-sorozatig ismert ez a típusú karakter.
De ha már GTA, itt is elindult egy változás, hiszen a 3D-univerzum eddig ismert, közömbös (akár még névtelen és hangtalan) gyilkológépei után, az V. epizódban már három olyan karakterrel játszhattunk, akik bár továbbra is külön rovatot kapnának a tesztoszterinmagazinban, de már sokkal emberibbek mint elődeik, érzelmesek, hibáznak, és még különböző szociális helyzetben is vannak.
Játék mindenkinek
Ian Bogost, a Georgia Institute of Technology professzora szerint a videójátékok terén kialakult sztereotípiákat csak olyan címekkel rombolhatjuk le, amik nem zárják ki a populáció egy részét (legyen bármelyik része is), hanem olyan médiumként viselkednek, ami mindenkihez általánosan és egységesen szól.
Egy könyvesboltot hozott fel hasonlatként, amibe ha az emberek belépnek, nem lepődnek meg azon, hogy tele van különféle kategóriájú könyvekkel, amik mindenféle érdeklődést kielégítenek.
De ha kicsit visszanyúlunk a Nintendo réges-régi marketing célkitűzéséhez, akkor a játékboltokat is említhetnénk. Nyilván a legtöbb helyen még mindig van kék meg rózsaszín polc, és ha egy lány megpróbálna leemelni egy "fiús játékot" az előbbiről, megnyílna alatta a vasárnap is nyitva tartó pokol. De már vannak olyan boltok, például az amerikai Target üzletlánc, ahol leszámoltak a fiú-lány felosztással, és mindenki olyan játékokkal játszhat, amilyenekkel szeretne, anélkül, hogy úgy érezné, azt nem neki szánták.
A videójáték-ipar is kezd rálépni az ilyesfajta szabadság útjára, de az üzenet még mindig sokakhoz nem jutott el.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.