Lehet úgy építőkockákból alkotni valamit, hogy még a szörnyű kínokat sem kell átélni, ami az elhagyott darabkákra való rálépéssel jár? Lehet bizony, a Minecraft pixelvilága sok millió szórakozni vágyó embert szippantott már be, de ami még ennél is érdekesebb, hogy egy ideje néhányan már virtuális osztályteremként is használják.
A Minecraft egy videójáték, amit leginkább a Legóhoz szoktak hasonlítani, és abban mindenképpen egyeznek is, hogy a játék során kockákkal tudunk építkezni, és lényegében bármit felhúzhatunk, ami csak eszünkbe jut. Újraalkothatjuk akár a teljes világot is, kiütve, majd újra lerakva hegyek, kövek, fák, vagy maga a föld építőkockáit.
A Minecraft azonban még ennél is sokkal több. Kalandjáték, dinamikusan változó napszakokkal és időjárással, ahol esténként vagy nagyon borult időben előmásznak a fák közül a szörnyetegek, és megpróbálnak minket levadászni, amíg mi éppen békésen építgetjük a kuckónkat.
Emellett pedig van egy nagyon fejlett, néhol már-már bonyolultnak tűnő fizikai és matematikai rendszer a játékban, ez a Redstone. A megfelelő kockákra letett elemekkel ugyanis ajtókat nyitogathatunk, világításokat csinálhatunk, automata gépezeteket készíthetünk, és ez az egész odáig vezethet, hogy egy pihent agyú srác csinál egy óriási számológépet.
A játékban tehát nem csak lehet, hanem kell is gondolkodni, és néhány embernek eszébe jutott, hogy ezt akár intézményesített keretek között is hasznosítani lehetne.
A tanárnőnek jelentem, az osztály létszáma 14, Józsika nem tudott felcsatlakozni a szerverre
A MinecraftEDU az eredeti Minecraft iskolák számára átbuherált változata, amely olyan kiegészítésekkel rendelkezik, amik megkönnyítik és praktikusabbá teszik az osztálytermekbe való integrálását.
Az, hogy a játékot a hagyományos oktatásban is fel lehetne használni, az elsők között a finn Santeri Koivisto, a TeacherGaming LLC nevű startup egyik vezérének a fejéből pattant ki, aki évekkel ezelőtt még gyakorló tanárként játszott Minecraftot az akkori osztályával.
Koivisto a Youth Forumon tartott előadásán // Kilian Munch/Telenor
A diákok imádták, Koivisto pedig megkereste a játék készítőjét, a Mojangot azzal a kérdéssel, hogy lehetne-e ebből valami hivatalos, a cég által is támogatott dolgot csinálni Finnországban. Lehetett, és mivel időközben máshol is elindult egy hasonló mozgalom, a két erő egyesült a Mojang segítő szárnyai alatt, ma már pedig 40 különböző ország több, mint 5000 tanárához juttatták el az ő speciális verziójukat.
A hagyományos oktatás játékalizálódása
Koivistoval mi is találkozhattunk és dumálhattunk kicsit a Telenor Youth Forumon, ahova a szervezők több olyan előadót is meghívtak, akik innovatív, online megoldásokat ültetnek, ültetnének a hagyományos oktatásba.
Koivisto képviselte ennek a témakörnek a gamification szárnyát, vagyis azt, amelyik játékelemeket alkalmazna az oktatásban, hogy azt érdekesebbé és színesebbé tegye. Ezt az elképzelést nem ő találta ki, a gamificationnak már sok képviselője, és egész szakirodalma van. A mozgalom alapállításait, vagyis, hogy miért lehet hasznos dolog játszani, pedig valószínűleg ti sem itt és most halljátok először:
Egy játék során a játékosnak kitartónak kell lennie, figyelnie kell a részletekre, és használnia kell a problémamegoldó készségeit, vagyis egy csomó olyan dolgot kell gyakorolnia, amit ideális esetben az iskolában is kellene, és ami majd nagyon jól jön a későbbiek folyamán.
És ezek csak az alapvető skillek, néhány játék ezen felül is kínál egyedi lehetőségeket a tanulásra.
Egy szerepjátékban például nagyon különböző kinézetű és hátterű karakterek bőrébe bújhatunk, ezzel toleránsabbá válva különböző identitások felé. Erre a legújabb, és talán legígéretesebb példa a csupán egy ember által fejlesztett Tusks: Ork Dating Sim, amiben homoszexuális, mozgássérült vagy éppen súlyosan depressziós orkokkal kalandozhatunk egy csapatban, vagyis csupa olyan tulajdonságú karakterrel, amilyeneket a mainstream játékipar nem nagyon vonultat fel. De a történelmet, vagy egy nyelvet is könnyebben megismerhetünk egy játék segítségével, erre is van konkrét, intézményesített példa.
A Minecraft több területen is felhasználható, hiszen gyakorlatilag egy teljesen új, virtuális környezetet alkothatunk benne, saját keretekkel és szabályokkal. A hagyományos tananyagokat is beleépíthetjük a világba, a már említett komplex rendszerének köszönhetően pedig komolyabb matek és programozási leckéket is gyárthatunk.
Koivisto szerint azért is tud olyan jól működni a Minecraft a sulikban, mert eredetileg nem oktatójátéknak készült. A célja a szórakoztatás, ez pedig nyilván az osztálytermekbe ültetve is működik, ellentétben a hagyományos és dögunalmas, csak helyes válaszokat jelölgetős oktatójátékokkal. Ezeknek a kora szerinte lejárt, a jövő a szórakoztató játékoké.
Az igazi forradalom azonban nem ettől várható
Koivisto a Telenor Youth Forumon tartott előadásában, és utána a beszélgetésünkön is hangsúlyozta, hogy hiába ez a sok szuper játék, ő nem várj azt, hogy ezek a közeljövőben tömegével árasztanák el az osztálytermeket, de azt sem gondolja, hogy az oktatás szórakoztatóbbá és okosabbá tételét kizárólag ettől kéne várni.
Szerinte a játékok elterjedése inkább csak egy váltást okozhat a gondolkodásmódunkban, és abban, hogy hogyan oktatunk és tanulunk az iskolákban. Segítségükkel kicsit kihúzhatják a szerinte a 70-es, 80-as évek posványába ragadt rendszert, de a játékok integrálásán kívül is még rengeteg mindent kéne tenni, és ezt a feladatot nem lehet csak a tanárokra hagyni, akik már így is rengeteget dolgoznak.
Az iskola dolga lenne, hogy ismerje és használja azokat a médiafelületeket, amiket a gyerekek is használnak, hiszen ahogy Koivisto is mondja.
"Ha valaki mondjuk 5 órát játszik egy nap, az olyan fontos része az életének, hogy az iskolának valahogy reagálnia kell rá."
Azt már tudjuk, hogy a játékok hasznosak lehetnek, ha pedig bevonjuk őket az oktatásba, az egyfajta elismerés a diákok felé, hogy ők is tudnak értékes és hasznos infókat hozzáadni egy tanórához, nem csak a tanár.
És a végső cél ez lenne; partnerekként tekinteni a gyerekekre, és éreztetni velük, hogy fontos elemei az oktatásnak.
Vannak azonban, akik ellenvetéseket hoznak fel, például azt, hogy egyelőre csak a sötétben tapogatózunk ezzel az egész elképzeléssel, mert nincsenek konkrét adatok arról, hogy a játékokkal (is) tanuló diákok jobb eredményeket érnének el teszteken, vagy hogy jobban fejlődnének. Egyelőre a legnagyobb hatást valószínűleg az olyan tanulóknál érhetnék el, akik nem találják a helyüket a hagyományos keretek között.
A Scientific Americanban megjelent kutatás szerint a tanárok fele jelezte, hogy a rosszabbul teljesítő diákok azok, akik igazán hasznot húznak a játékokból, és szintén a felük gondolja azt, hogy a játékok motivációt biztosíthatnak a bukdácsoló, vagy speciális igényű diákok számára.
Ha te esetleg egy tanár vagy, és használnád a MinecraftEDU-t a diákjaiddal akkor ide kattints, ha pedig érdekel az összefoglalónk a Telenor Youth Forumról, ahol Santeri Koivistóval is találkoztunk, akkor meg ide.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.